Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza

  • Diego Dario López-Mera Institución Universitaria Antonio José Camacho (Colmbia)
  • Brayan Camilo Hernández-Montoya Institución Universitaria Antonio José Camacho (Colmbia)
  • Sandra Esther Suarez-Chavez Institución Universitaria Antonio José Camacho (Colmbia)
  • Ana Catalina Archila-Gutiérrez Institución Universitaria Antonio José Camacho (Colmbia)
  • Eider Hernán Pérez-Rojas Institución Universitaria Antonio José Camacho (Colmbia)
  • Sandra Viviana Osorno-Taborda Institución Universitaria Antonio José Camacho (Colmbia)

Resumen

Este artículo presenta el resultado de una investigación sobre las percepciones y preferencias que tienen los estudiantes de primer semestre de los programas tecnológicos de las facultades de Ingeniería y Ciencias Empresariales de la Institución Universitaria Antonio José Camacho (UNIAJC) sobre las estrategias de enseñanza de las matemáticas utilizadas por los profesores en los cursos de Matemáticas 1. El objetivo de la indagación corresponde a la iniciativa pedagógica al desarrollo de un Juego de Realidad Alternativa (Alternate Reality Game o ARG) que permita favorecer el aprendizaje de las matemáticas de una forma lúdica y poco convencional. Para el desarrollo del ARG y adaptabilidad al contexto educativo, se indagó en los estudiantes sus gustos literarios, cinematográficos, videojuegos y problemáticas sociales de mayor importancia y, de los cuales, están estrechamente relacionados a su contexto. Los resultados arrojados de las variables mencionadas anteriormente permitieron elaborar una primera estructura narrativa del ARG.

Palabras clave: aprendizaje basado en juegos, educación matemática, estrategias de enseñanza, juego de realidad alternativa, percepción estudiantil.

Referencias

Askwith, I. (2006). This is not (just) an advertisement: Understanding alternate reality games. Convergence Culture Consortium, Comparative Media.

Bonsignore, E., Hansen, D., Kraus, K., Ahn, J., Visconti, A., Fraistat, A. y Druin, A. (2012). Alternate Reality Games: platforms for collaborative learning. International Journal of Learning and Media, 4(1), 25–54. http://doi.org/10.1162/IJLM_a_00086

Cárdenas, N. y Angulo, F. (2016). Análisis de las dimensiones de adaptación, mejoramiento e innovación en los procesos de aprendizaje tecnológico. Cultura Educación y Sociedad, 7(2), 139–149. Recuperado a partir de https://revistascientificas.cuc.edu.co/culturaeducacionysociedad/article/view/1468

Coll, C. (2009). Enseñar y aprender en el siglo XXI: el sentido de los aprendizajes escolares. En, A. Marchesi, J. Tedesco y C. Coll (Coords.), Calidad, equidad y reformas de la enseñanza. Madrid: OEI/Fundación Santillana.

Connolly, T., Stansfield, M. y Hainey, T. (2011). Alternate reality game for language learning: ARGuing for multilingual motivation. Computers & Education, 57(1), 1389–1415. http://doi.org/bhs9ng

Chen, S. y Michael, D. (2006). Serious games: Games that educate, train, and inform. Canada: Thomson.

De Beer, K. (2015). Analysing alternate reality games based on game design theory to propose a conceptual framework. (Tesis de maestría). University of Pretoria. Sudáfrica. Recuperado de http://hdl.handle.net/2263/57176

De Landsheere, V. (1976). Définir les objectifs de l’éducation. P.U.F. Education.

Díaz, F. (2002). Didáctica y currículum: un enfoque constructivista. Cuenca: Universidad de Castilla - La Mancha.

Djaouti, D., Álvarez, J. & Jessel, J. P. (2011). Classifying serious games: the G/P/S model. Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: multidisciplinary approaches, 2(1), 118-136. http://doi.org/dcvcvp

Dominici, J. y González, O. (2010). Propuesta didáctica para la enseñanza del tema funciones a través de la utilización de estrategias metacognitivas y el uso del Derive. Unión. Revista Iberoamericana de Educación Matemática, 22(1), 91–107.

Dondlinger, M. y McLeod, J. (2015). Solving real world problems with alternate reality gaming: student experiences in the global Village Playground capstone course design. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 9(2). http://doi.org/cqfq

Fujimoto, R. (2010). Designing an educational Alternate Reality Game. Shoyu Learning Solutions. Available from http://www.shoyu.com/education/Research_DesigningAnEducationalARG.pdf

Huizinga, J. (1998). Homo ludens. (1938). Madrid: Alianza.

Jerrett, A. (2016). Using alternate reality game to teach information literacy. (Tesis de maestría). University of Pretoria, Sudáfrica. Recuperado de https://repository.up.ac.za/handle/2263/57484

García, L., Vargas, J., Genero, M. y Piattini, M. (2014). ¿Contribuye el uso de juegos serios a mejorar el aprendizaje en el área de la informática? Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática. Oviedo: Universidad de Oviedo. Recuperado de http://hdl.handle.net/2099/15478

González, A., Molina, J., y Sánchez, A. (2014). La matemática nunca deja de ser un juego: investigaciones sobre los efectos del uso de juegos en la enseñanza de las matemáticas. Educación matemática, 26(3), 109–133.

Goodlander, G. (2008). Ghosts of a Chance Alternate Reality Game (ARG). Smithsonian American Art Museum. Recuperado de http://www.museumtwo.com/publications/Ghosts_Report.pdf

Gülseçen, S., Kararaş, E. & Koçoğlu, F. (2012). Can Geogebra make easier the understanding of cartesian coordinates? a quantitative study in Turkey. International journal on new trends in education and their implications, 3(4). Recuperado de http://www.ijonte.org/FileUpload/ks63207/File/02.gulsecen.pdf

Kelly, W. A. (1982). Psicología de la educación. (8va ed.). Madrid: Morata.

Medina, M. y Rubio, H. (2013). Uso de software libre para el aprendizaje de la integral definida. Universidad Nacional de Rosario. Recuperado de http://ciaem-redumate.org/memorias-icemacyc/100-441-1-DR-C.pdf

Montero, M. (1987). Las prácticas de la enseñanza en la formación inicial: sentido curricular y profesional. En, La formación práctica de los profesores. Santiago: Tórculo.

Lit, W. (2013). The use of Geogebra in collaborative learning in mathematics. (Tesis de maestría). Universiti Teknologi Malaysia.

Olsson, J. (2017). GeoGebra, enhancing creative mathematical reasoning. (Tesis doctoral). Universidad en Umeå, Suecia. Recuperado de http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-133050

Oldfield, B. (1991). Games in the learning of mathematics part 1: a classification. Mathematics in School, 1(20), 41–43.

Palmer, C. y Petroski A. (2016). Alternate Reality Games: gamification for performance. Pennsylvania: CRC Press.

Pérez, A., Zabalza, M. y Cid, A. (2009). Las prácticas de enseñanza declaradas de los mejores profesores de la Universidad de Vigo. Revista electrónica de investigación y evaluación educativa, 15 (2), 1–29.

Piñeiro, T. y Costa, C. (2015). ARG (juegos de realidad alternativa). Contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria. Comunicar, 44(1), 141–148. https://doi.org/10.3916/C44-2015-15

Pulido, P. (2002). Una estrategia didáctica para la enseñanza del álgebra lineal con el uso del sistema de cálculo algebraico Derive. Revista complutense de educación, 13(2), 645–675.

Talavera, R. y Marín, F. (2015). Recursos tecnológicos e integración de las ciencias como herramienta didáctica. Revista de Ciencias Sociales, 20(2). Disponible en https://www.redalyc.org/pdf/280/28041012011.pdf

Tobón, S., González, L., Nambo J. y Vázquez, J. (2015). La socioformación: un estudio conceptual. Paradigma, 36(1) 7-29. Recuperado de http://revistas.upel.edu.ve/index.php/paradigma/article/view/2661/1273

Tobón, S., Pimienta, J. y García, J. (2010). Secuencias didácticas: aprendizaje y evaluación de competencias. México, D.F.: Pearson.

Torres, M. (2010). La enseñanza tradicional de las ciencias versus las nuevas tendencias educativas. Educare, 14(1).

Waddington, D. (2013). A parallel world for the World Bank: A case study of urgent: Evoke, an educational alternate reality game. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire / International Journal of Technologies in Higher Education, 10(3), 42–56. http://doi.org/cqdj

Whitton, N. y Hollins, P. (2008). Collaborative virtual gaming worlds in higher education. ALT-J, 16(3), 221–229. http://doi.org/fknwcf

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.
Publicado
2019-12-13
Cómo citar
López-Mera, D., Hernández-Montoya, B., Suarez-Chavez, S., Archila-Gutiérrez, A., Pérez-Rojas, E., & Osorno-Taborda, S. (2019). Juego de realidad alternativa para las matemáticas en educación superior desde la percepción estudiantil de las prácticas de enseñanza. CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD, 10(2), 123-136. https://doi.org/10.17981/cultedusoc.10.2.2019.10