El uso de la tecnología en el desarrollo de narrativas digitales y minijuegos serios: Caso tradición oral en Bogotá

Resumen

Este artículo presenta una propuesta sobre el uso de la tecnología en el desarrollo de un minijuego serio, que utiliza la interacción como base para recuperar la memoria cultural de algunos de los personajes que, durante los años 40, hicieron parte de la vida urbana de la ciudad de Bogotá. El objetivo de la reconstrucción de estas historias por medio de este tipo de narrativa es mirar a la oralidad y buscar en ella la esencia comunicativa de dicho medio utilizando la narración digital como el canal primordial de difusión. Con un método de investigación cualitativo del tipo observación no-participativa y un modelo que se adopta para el proyecto, el modelo ASSURE, que tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, se logran resultados de participación por medio de evaluación y revisión en cada fase de este, consiguiendo así una participación y apropiación cultural hacia las narrativas orales tradicionales contadas en nuevos medios. Se obtienen resultados muy importantes, por un lado, buscar alternativas que propicien el gusto por la lectura, que esto lleve a que los niños quieran conocer más de su entorno cultural y la historia de su región. Es evidente que un buen ejercicio para esto es el uso de las herramientas digitales, pues ellos son los llamados a aplicar para esta investigación y dejan claro que un método de aprendizaje está en las narrativas digitales a través de un minijuego serio que los llevó a hacer un recorrido por la Bogotá de los años 40 y sus locos personajes de la época.

Palabras clave: Tecnología, minijuego serio, narrativas digitales, tradición oral, Bogotá.

Referencias

Adams, D. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. Boston: Pearson Education.

Alcaldia de Bogotá. (2012). Locotá, años 40. [Online]. Disponible en http://www.bogota.gov.co/ciudad/personajes/locota-anios-40

Archila, M. (1997). La tradición oral como fuente de la historia. [Online]. Recuperado de https://docplayer.es/47076794-La-tradicion-oral-como-fuente-de-la-historia-mauricio-archila-neira-tradicionalmente-la-historia-academica-o-al-menos-la-que-ensena-o-la-que-divulga.html

Barbero, J. M. (2008). Diversidad Cultural y convergencia digital. Revista Científica de Información y Comunicación, (5), 12–25. Disponible en http://icjournal-ojs.org/index.php/IC-Journal/article/view/265/0

Bezanilla, M., Arranz, S., Rayón, A., Rubio, I., Menchaca, I., Guenaga, M. y Aguilar, E. (2014). Propuesta de evaluación de competencias genéricas mediante un juego serio. New Approaches in Educational Research, 3(1), 42–51. https://doi.org/10.7821/naer.3.1.42-51

Calvo-Morata, A., Alonso-Fernandez, C., Freire, M., Martínez-Ortiz, I. y Fernández-Manjón, B. (2019). Game Learning Analytics, Simplificando el Uso de Juegos Serios en la Clase. VAEP-RITA, 7(4), 175–184. Disponible en http://rita.det.uvigo.es/VAEPRITA/index.php?content=Num_Pub&idiom=Es&visualiza=1&volumen=7&numero=4&orden=desc

Carmona, G. y Trefftz, H. (2013). Diseño de un juego serio como herramienta de apoyo para el curso de Programación de Operaciones. Documento presentado al World Engineering Education Forum, WEEF 2013. Innovación en Investigación y Educación en Ingeniería: Factores clave para la Competitividad Global, Cartagena, Colombia. Disponible en https://repository.eafit.edu.co/handle/10784/4995

Castrillón, M. M., López, E. E., Ospina, J. y Polo, J. A. (2017). Estudiantes de la básica y media con respecto al uso de las TIC como herramientas de apoyo a su aprendizaje. Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad, 9(16), 113–125. https://doi.org/10.22430/21457778.178

Guarinos, V. y Gordillo, I. (2010). El microrrelato audiovisual como narrativa digital necesaria. [Online]. Retrieved from https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/25627/elmicrorrelato.pdf?sequence=1

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. &. Smaldino, S. (1999). Instructional Media and Technologies for Learning. Columbus: Prentice Hall.

Manjón, B., Moreno, P., Freire, M. y Martínez, I. (febrero, 2016). Juegos Serios. En, CODII, Conferencia de directores y decanos de Ingeniería Informática. Madrid: CODII. Disponible en https://coddii.org/

Morra, S. (May 30, 2013). 8 Steps to Great Digital Storytelling. [Online]. Retrieved from http://edtechteacher.org/8-steps-to-great-digital-storytelling-from-samantha-on-edudemic/

Robin, B. (2006). The Educational Uses of Digital storytelling. Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2006, 2006(1), 709–716. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.11.424

Tirado, E. R. (octubre, 2014). Narrativas digitales de la nación. XVIII Cátedra Anual de Historia Ernesto Restrepo Tirado. Bogotá, D.C.: Museo Nacional de Colombia y Universidad de los Andes.

Vasilachis, I. (Coord.) (2006). Estrategias de investigación cualitativa. Barcelona: Gedisa.

Victorino, B. (2011). ¿Narrativa digital o digitalización de la narrativa? Bogotá, D.C.: Universidad Nacional de Colombia.

Villa, E., Valencia, J. y Valencia, A. (2016). El papel de las narrativas digitales como nueva estrategia educativa: resultados de un análisis bibliométrico. Revista Kepes, 13, 197–231. Disponible en http://vip.ucaldas.edu.co/kepes/downloads/Revista13_10.pdf

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.
Publicado
2020-07-12
Cómo citar
Gama Castro, M., & León Reyes, F. (2020). El uso de la tecnología en el desarrollo de narrativas digitales y minijuegos serios: Caso tradición oral en Bogotá. CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD, 11(2), 251-269. https://doi.org/10.17981/cultedusoc.11.2.2020.16