Una guía para el desarrollo de un videojuego educativo en educación superior

Resumen

La investigación tuvo como objetivo sistematizar los componentes estructurales para el desarrollo de un videojuego educativo, desde una aproximación pragmática, a partir de una experiencia con el videojuego (app) sobre métodos cuantitativos desarrollado para estudiantes de Psicología de una universidad pública colombiana. La metodología se basa en la perspectiva de sistematización de experiencias en el ámbito educativo, a la luz de la cual se reconstruyen los principales aspectos de la planeación del videojuego formulados a modo de recomendaciones sobre el proceso. Los resultados inician detallando el propósito del guion, continúan con la presentación de una herramienta de registro denominada Ficha de misión que ayuda a estandarizar el proceso de mapeo de niveles, siguen con algunas consideraciones sobre el equipo de trabajo y finalizan con lecciones aprendidas para su implementación en clase. Se concluye que las pedagogías activas son idóneas para el desarrollo de un videojuego educativo y que las Fichas de misión facilitan la organización de la estructura interna de los niveles, la comunicación entre los profesionales involucrados y el seguimiento de las labores de los desarrolladores del contenido.

Palabras clave: videojuego; pedagogías activas; educación superior; enseñanza de la Psicología; procesos de desarrollo

Referencias

Camacho, M. (2012). El uso de mandos interactivos: una innovación docente para aumentar la motivación y mejorar el aprendizaje del alumnado universitario. Revista Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 13(1), 412-436. Recuperado de http://revistas.usal.es/index.php/eks/article/view/8818/9022

Clark, C. (April, 2004). The Principles of Game Based Learning. NETC / LSC Conference, Crystal City, VA, EUA.

Clavijo, S. y Sánchez, L. (2018). La competencia lectora en el nivel literal a través de una estrategia pedagógica apoyada por un objeto virtual de aprendizaje, en los estudiantes del curso 302, de la jornada de la mañana del colegio distrital Rodolfo Llinás. [Tesis de Maestría]. Universidad Libre, Bogotá, D.C., Colombia. Disponible en http://hdl.handle.net/10901/11613

Connolly, T., Stansfield, M. & McLellan, E. (2006). Using an Online Games-Based Learning Approach to Teach Database Design Concepts. The Electronic Journal of e-Learning, 4(1), 103–110. Recuperado de http://www.ejel.org/issue/download.html?idArticle=19

Escudero, R. (2014). Impacto del método “Instrucción por pares” con el apoyo de “clickers” en el aprendizaje de Matemáticas Básicas. Revista Internacional de Tecnología, Conocimiento y Sociedad, 3(1), 57–68. https://doi.org/10.37467/gka-revtechno.v3.1180

Forero, A. y Molano, X. (2017). Tecnología de la prehistoria en el altiplano cundiboyacense, propuesta de un Objeto Virtual de Aprendizaje para Ciclo 2 (Chía y Zuhe). [Trabajo de grado]. Universidad Pedagógica Nacional, Bogotá, D.C., Colombia. Recuperado de http://hdl.handle.net/20.500.12209/9772

Gómez-Marín, M., Gómez-Martín, P. y González-Calero, P. (2012). Aprendizaje basado en juegos. Revista ICONO14 Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, 2(2), 1–13. https://doi.org/10.7195/ri14.v2i2.436

González, D. (2016). Diseño de videojuegos. Da forma a tus sueños. Bogotá, D.C.: Ra-Ma—Ediciones de la U.

González-Cuevas, G. (october, 2017). Common misconceptions about psychopharmacology in undergraduate psychology and pharmacy students. 8th International Conference on Education and Educational Psychology, Future Academy, Porto, Portugal. http://dx.doi.org/10.15405/epsbs.2017.10.75

Hernández-Sampieri, R. y Mendoza, C. (2018). Metodología de la investigación. Las rutas cualitativa, cuantitativa y mixta. México, D.F.: McGraw Hill Education.

Higgins, R., Hartley, P. & Skelton, A. (2002). The Conscientious Consumer: Reconsidering the role of assessment feedback in student learning. Studies in Higher Education, 27(1), 53–64. http://dx.doi.org/10.1080/03075070120099368

Holbert, K. & Karady, G. (february, 2009). Strategies, challenges and prospects for active learning in the computer-based classroom. IEEE Transactions on Education, 52(1), 33–38. http://dx.doi.org/10.1109/TE.2008.917188

Ifenthaler, D., Eseryel, D. & Ge, X. (Eds.) (2012). Assessment in game-based learning: Foundations, innovations, and perspectives. New York: Springer.

Jara, O. (2018). La sistematización de experiencias: práctica y teoría para otros mundos posibles. Bogotá, D.C.: Centro Internacional de Educación y Desarrollo Humano-CINDE.

Jessel, J. (2013). Procesos sociales, culturales y cognitivos y nuevas tecnologías en educación. En, O. Miglino, M. Nigrelli y L. Sica (Eds.) Videojuegos de rol, simulaciones por ordenador, robots y realidad aumentada como nuevas tecnologías para el aprendizaje: guía para profesores, educadores y formadores. Castelló de la Plana: Publicacions de la Universitat Jaume I.

Kirriemuir, J. & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Bristol: Nestafuturelab.

Knowles, M. (1980). The modern practice of adult education: From pedagogy to andragogy. New York: Cambridge.

Martín-Hernández, P., Agut, S., Azkue, J., Gil-Lacruz, M. & Gil-Lacruz, A. (july, 2018). Enhancing motivation, engagement and team building among psychology undergraduates through game base learning. En, L. Gómez, A. López, I. Candel (ed. lit.), Proceedings of EDULEARN18 Conference, Palma, Mallorca, España. http://dx.doi.org/10.21125/edulearn.2018.2336

Pinagorte, K. (2014). Instrucción entre pares, un método sencillo pero efectivo para enseñar. Revista FENopina, 58(1), 56–59. Disponible en http://www.revistas.espol.edu.ec/index.php/fenopina/article/view/49

Poy-Castro, R., Mendaña-Cuervo, C. y González, B. (2015). Diseño y evaluación de un juego serio para la formación de estudiantes universitarios en habilidades de trabajo en equipo. RISTI, 3(Especial), 71–83. http://dx.doi.org/10.17013/risti.e3.71-83

Rivero, C., Chávez, A., Vásquez, A. y Blumen, S. (2016). Las TIC en la formación universitaria. Logros y desafíos para la formación en psicología y educación. Psicología, 34(1), 185–199. http://dx.doi.org/10.18800/psico.201601.007

Rojas, J. (2016). Diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para la resolución de problemas matemáticos con las operaciones básicas adición, sustracción, multiplicación y división. [Tesis de especialización]. Universidad Pedagógica Nacional, Bogotá, D.C., Colombia. Recuperado de http://hdl.handle.net/20.500.12209/9573

Salinas, J. (2004). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria. Revista universidad y sociedad del conocimiento, 1(1), 1–15. http://dx.doi.org/10.7238/rusc.v1i1.228

Vlachopoulos, D. y Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. Technology in Higher Education, (14), 2–33. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1

UNESCO. (2014). Políticas TIC en los Sistemas Educativos de América Latina. Informe sobre Tendencias Sociales y Educativas en América Latina. París: UNESCO. Recuperado de https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000230080

Yang, J., Chien, K. & Liu, T. (2012). A digital game-based learning system for energy education an energy conservation pet. The turkish online Journal of educational technology, 11(2), 27–37. Recuperado de http://www.tojet.net/articles/v11i2/1123.pdf

Zamora, J., Lugo, L. y Hurtado, S. (2018). Diseño de un objeto virtual de aprendizaje (OVA) e implementación de Scratch para favorecer el aprendizaje significativo del concepto de fracción, en los estudiantes de grado 5° de la Institución Educativa Presbíterio Horacio Gómez Gallo, sede Santa Cecilia. [Trabajo de grado]. Universidad Santiago de Cali, Santiago de Cali, Colombia.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.
Publicado
2020-07-09
Cómo citar
Rodríguez Jiménez, O., & Garcia-Pinilla, J. (2020). Una guía para el desarrollo de un videojuego educativo en educación superior. CULTURA EDUCACIÓN Y SOCIEDAD, 11(2), 73-86. https://doi.org/10.17981/cultedusoc.11.2.2020.05